Recomendaciones de uso y/o Manual de instrucciones
Cómo, dónde y cuándo se puede usar:
- ¿Cómo? Antes de empezar a usar el recurso, enseñárselo al alumnado y realizar un par de casos en conjunto con todo el grupo (proyectándolos o mostrándolos en el PC) antes de que empiecen a usar
el recurso de forma autónoma (tanto con las gafas como con la versión PC, móviles o tablet). - ¿Dónde? Tener en cuenta que el uso de gafas de realidad virtual necesita un espacio diáfano (con alumnado que usa la herramienta y alumnado que les controla) salvo que se use en entorno reducido/ sentado. En el caso de uso de PC: usar aula medusa/aula informática o reserva de portátiles.
- ¿Cuándo? Después de haber impartido los contenidos teórico-práctico relacionados con el recursos a utilizar.
Información para el alumnado:
- Antes de usar las gafas en el caso de ser dispositivos o gafas RV Óculus Quest 2/3 deberán seguir instrucciones para crear el “sistema guardián” o zona de juego, así como poder acceder al buscador
con el enlace dentro de la gafa de RV Óculus Quest 2/3. En el caso de ser Cardboard, añadir el enlace al teléfono móvil del alumno y ajustarlo al sistema de la gafa. En el caso del PC tener en cuenta los desplazamientos entre los espacios a través de las flechas y en el caso de los dispositivos VR se debe fijar la vista en estas flechas para avanzar. - Tener en cuenta que el uso de gafas de realidad virtual necesita un espacio diáfano (con alumnado que usa la herramienta y alumnado que les controla) salvo que se use en entorno reducido/sentado.
- Es normal tener sensación de mareo al usar las gafas por el cambio de dimensión. En este caso, siéntate y avisa al docente. Hay que dar un período de adaptación a la gafa virtual. Hay alumnado que se
encuentra más cómodo sentado y otro en movimiento.
Información para el profesorado:
- Antes de usar cualquier dispositivo inmersivo (VR), se deberá seguir instrucciones en el caso de ser Óculus Quest 2/3 para crear el “sistema guardián” o zona de juego, así como poder acceder al buscador
y añadir el enlace dentro de la gafa de RV Óculus Quest 2/3. En el caso de ser Cardboard, añadir el enlace al teléfono móvil del alumno y ajustarlo al sistema de la gafa. En el caso del PC tener en cuenta los desplazamientos entre los espacios a través de las flechas y en el caso de los dispositivos VR se debe fijar la vista en estas flechas para avanzar. - Antes de usar el recurso con el alumnado, recomendamos que el profesorado se entrene para resolver previamente las dudas o casuísticas que se puedan generar.
- Si el alumnado usa gafas por falta de vista, recordar poner el extensor de gafa a la gafa virtual Óculus Quest 2/3.
- Tener en cuenta la batería de las gafas Óculus Quest 2/3 y la carga de las pilas de los mandos. No obstante, las gafas se pueden usar cargándolas.
- Las gafas Óculus Quest 2/3 pueden recalentarse y dejan de funcionar adecuadamente (estamos intentando averiguar si el problema es la gafa, la aplicación o una situación mixta).
- Tener en cuenta que el uso de gafas Óculus Quest 2/3 de realidad virtual necesita un espacio diáfano (con alumnado que usa la herramienta y alumnado que les controla) salvo que se use en entorno reducido/ sentado.
- No recomendamos usar más de 30 minutos seguidos la gafa con el mismo alumnado sin un descanso, ya que se experimenta fatiga visual y saturación. Se recomiendan hacer diferentes estaciones por las que rota el alumnado cada 25 minutos.
- El alumnado habla de la sensación de mareo al usar las gafas Óculus Quest 2/3 de realidad virtual por el cambio de dimensión. Hay alumnado que se encuentra más cómodo sentado y otro en movimiento. Hay que dar un período de adaptación a la gafa Óculus Quest 2/3 de realidad virtual.
- En caso de que el alumnado no se adapte a las gafas Óculus Quest 2/3 de realidad virtual, se puede usar el recurso en modalidad no inmersiva.
Manual de instrucciones:
No se adjunta manual de instrucciones
Contactos para dudas del recurso:
Yaiza Mendieta Marichal email: ymenmar@gobiernodecanarias.org
