Recomendaciones de uso y/o Manual de instrucciones
Cómo, dónde y cuándo se puede usar:
- ¿Cómo?Antes de empezar a usar el recurso, enseñárselo al alumnado con todo el grupo (proyectándolos o mostrándolos en el PC) antes de que empiecen a usar el recurso de forma autónoma (tanto con las gafas como con la versión PC, móviles o tablet).
- ¿Dónde? Tener en cuenta que el uso de gafas de realidad virtual (VR)/Card board inmersiva (con alumnado que usa la herramienta y profesorado que les controla) salvo que se use en entorno reducido/sentado. En el caso de uso de PC: usar aula medusa/aula informática o reserva de portátiles.
- ¿Cuándo? Antes o después de haber impartido los contenidos teórico-prácticos relacionados con el recurso a utilizar.
Información para el alumnado:
- Antes de usar las gafas en el caso de ser dispositivos o gafas RV Oculus Quest 2/3deberán seguir instrucciones para crear el “sistema guardián” o zona de juego, así como poder acceder al buscador con el enlace dentro de la gafa de RV Oculus Quest 2/3. En el caso de ser Cardboard, añadir el enlace al teléfono móvil del alumno y ajustarlo al sistema de la gafa. En el caso del PC tener en cuenta los desplazamientos entre los espacios a través de las flechas y en el caso de los dispositivos VR se debe fijar la vista en estas flechas para avanzar.
- Tener en cuenta que el uso de gafas de realidad virtual necesita un espacio diáfano (con alumnado que usa la herramienta y alumnado que les controla) salvo que se use en entorno reducido/sentado.
- Es normal tener sensación de mareo al usar las gafas por el cambio de dimensión. En este caso, se recomienda sentarse y avisar al docente. Hay que proporcionar un período de adaptación a la gafa virtual. Hay alumnado que se encuentra más cómodo sentado y otro en movimiento.
Información para el profesorado:
- Antes de usar cualquier dispositivo inmersivo (VR), se deberá seguir instrucciones en el caso de ser Oculus Quest 2/3 para crear el “sistema guardián” o zona de juego, así como poder acceder al buscador y añadir el enlace dentro de la gafa. En el caso de ser Cardboard, añadir el enlace al teléfono móvil del alumno y ajustarlo al sistema de la gafa. En el caso del PC tener en cuenta los desplazamientos entre los espacios a través de las flechas y en el caso de los dispositivos VR se debe fijar la vista en estas flechas para avanzar.
- Antes de usar el recurso con el alumnado, se recomienda que el profesorado se entrene para resolver previamente las dudas o casuísticas que se puedan generar.
- Si el alumnado usa gafas por falta de vista, recordar adaptar extensor de gafa a la gafa virtual Oculus Quest 2/3.
- Tener en cuenta la batería de las gafas Oculus Quest 2/3y la carga de las pilas de los mandos. No obstante, las gafas se pueden usar cargándolas.
- Las gafas Oculus Quest 2/3 pueden recalentarse y dejan de funcionar adecuadamente (estamos intentando averiguar si el problema es la gafa, la aplicación o una situación mixta).
- Tener en cuenta que el uso de gafas Oculus Quest 2/3 de realidad virtual necesita un espacio diáfano (con alumnado que usa la herramienta y alumnado que les controla) salvo que se use en entorno reducido/sentado.
- No recomendamos usar más de 30 minutos seguidos con cualquier dispositivo RV con el mismo alumnado sin un descanso, ya que se experimenta fatiga visual.
- El alumnado puede experimentar sensación de mareo y náuseas al usar dispositivos RV por el cambio de dimensión. Hay alumnado que se encuentra más cómodo sentado y otro en movimiento. Hay que dar un período de adaptación gafas Oculus Quest 2/3.
Manual de instrucciones:
No se adjunta manual de instrucciones
Contactos para dudas del recurso:
Elena Suárez Bonnet Email: esuabon@gobiernodecanarias.org
